Un avventura di Fuga La libreria del tempo Capitoli 4-5-6

Un avventura di Fuga La libreria del tempo

UN AVVENTURA DI FUGA LA LIBRERIA DEL TEMPO CAPITOLI 4-5-6

CAPITOLO 4 – LA NAVE CHE AFFONDA

Salire le scale ed entrare nella stanza al piano superiore. Prendere un pasto delizioso dal tavolo, poi un lungo gancio a sinistra della tenda della finestra.

Ora cliccare a destra sulla tenda, scoprirete un cane. Date da mangiare il pasto delizioso al cane.

Usare il cane per prendere l’ingranaggio nella parete a destra.

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Poi guardare nel tavolo a sinistra e sistemare la cartina come l’immagine sotto:

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Osservare bene la tratta della carina e il nome delle città, le iniziali saranno il vostro codice B – S – C – Q.

Tornare al piano inferiore e inserire le lettere BSCQ per aprire la valigetta sulle scale. Prendere all’interno una lanterna e un ago e filo.

Tornare nel piano superiore, usare l’ago e il filo sui guanti strappati nel pavimento. Prendere i guanti.

Poi usare il lungo gancio sul lampadario per farlo cadere a terra.

Usare i guanti per prendere la seconda lanterna caduta dal lampadario.

Poi prendere la terza lanterna a sinistra della porta in alto alle scale.

Poi cliccare sul tappeto per scoprire un ingranaggio. Inserire l’ingranaggio mancante.

Posizionare gli ingranaggi nella maniera corretta, si aprirà una botola.

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Troverete un puzzle. L’obiettivo è quello di illuminare ogni quadrato sul progetto. Trascinate le lanterne sul puzzle.

Posizionate le tre lanterne che avete nell’inventario.

Poi fate come e risolvete come l’immagine sotto:

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CAPITOLO 5 – E’ LA SPERANZA PERDUTA

Nella stanza, raccogliere la paletta, poi nel tavolo prendere un coltello e dei viveri di emergenza.

Prendere dal letto le lenzuola.

Ora posizionare la paletta sotto la porta, poi il coltello lungo nella serratura per prendere la chiave.

Usare la chiave per aprire la porta, prendere il martello nel pavimento dell’altra stanza.

Usare il martello per prendere i chiodi sulle tavole di legno.

Poi cliccare nel mobile nell’altra stanza per vedere un foglio, leggetelo, rispondete alle domande e troverete un codice 1873.

Inserire il codice nella valigetta per aprirla, La valigetta con dentro il diamante cadrà di sotto.

Ora usare le lenzuola e i chiodi sul pilastro a sinistra del foro. Cliccare sul foro per scendere sotto.

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A questo punti dovrete raggiungere la scialuppa di salvataggio attraverso la zattera (Alice è l’unica che può spostare la zattera).

Seguire questa sequenza:

– Alice e il gatto, portare il gatto nella scialuppa,

– Prendere Hiro e portarlo nella scialuppa, riprendere il cane,

– Portare il cane e lasciarlo, prendere i viveri e portarli nella scialuppa,

– Infine andare a riprendere il cane e portarlo nella scialuppa.

CAPITOLO 6 – LA MERIDIANA

Prendere i fiori rossi dal vaso. Poi un pezzo di una ciotola sul pavimento sulla sinistra.

Poi risolvere il puzzle, far coincidere i colori come da immagine sotto:

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Si aprirà la porta, entrare nell’altra stanza.

Prendere nel pavimento, un mortaio e un pennello di Yukka.

Unire l’altro pezzo di ciotola, poi inserire nella stessa i fiori rossi e pestarli con il mortaio. Avete ottenuto una vernice rossa.

Tingere il pennello nella vernice.

Ora avvicinarsi al puzzle nella pietra.Sistemare come l’immagine sotto:

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Ora risolvere l’altro indovinello come da immagine sotto:

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Prendere all’interno una meridiana.

Tornare nella stanza di prima, posizionare la meridiana dove manca.

La prima a sinistra dice che l’ombra punta le 8.00.

La seconda a destra punta alle 11.00. Ma l’orologio è indietro.

Andare alla porta inserire il codice 0930.

LE SOLUZIONI CONTINUANO NEL LINK SOTTO:

SOLUZIONE UN AVVENTURA DI FUGA LA LIBRERIA DEL TEMPO – CAPITOLO 7 – 8 – 9

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