Categoria: Giochi
Sviluppatore: Fire Maple Games
Lingua: inglese
Sistemi operativi: Compatibile con Google Play e iOS
Sempre bellissimi questi escape games della Fire Maple Games, questo “il mondo nascosto” non delude, bel gameplay e bella trama.
Sei in difficoltà?
Noi di SuperMobile abbiamo risolto il gioco e postato qui sotto le soluzioni:
SOLUZIONI IL MONDO NASCOSTO HIDDEN WORLD
SOLUZIONI IL MONDO NASCOSTO HIDDEN WORLD
Soluzione il mondo nascosto
Notate sul camino un rompicapo, andate nella stanza di fronte.
Guardate nella scatola a terra per risolvere il rompicapo precedente nel camino come in foto:
In esterno parlate con la rana, scendete in basso e raccogliete la lente del telescopio.
Salite, andate a destra e ricomponete il puzzle sulla porta.
Entrate e raccogliete del mangime per uccelli nel sacco.
Tornate al bivio andate a sinistra e raccogliete la statua con il sole a terra.
Cliccate sull’edera fiorita per annotare l’indizio.
Andate in cima alla scalinata, raccogliete l’ascia e mettete il concime nella fontana per annotare un altro indizio.
Tornate nella porta con il puzzle e usate l’ascia per tagliare il tronco, raccogliete un tronco.
Entrare nella stanza, mettere il tronco nella stufa poi spostare i tasselli colorati seguendo l’ordine degli uccellini:
2 ROSSI
2 BLU
1 VERDE
1 ROSSO
Premete il pulsante per accendere il fuoco.
Tornate nell’edificio con le tende rosse (dove c’era la lente) e osservando l’indizio dell’edera cliccate sugli anelli in quest’ordine per aprire la porta:
SX, SX, DX, SX, SX, DX, DX
Entrate dentro, cliccate sulla bilancia, mettete il peso con il sole raccolto prima e posizionate i pesi come in foto:
Raccogliete il lingotto d’argento.
Mettete il lingotto nella stufa che avete acceso prima, poi raccogliete lo stampo a bullone.
Nella schermata con l’edera, mettete lo stampo nel cerchio di destra ed entrate nella nuova stanza.
Usate l’ascia sul muro a destra e raccogliete la scala.
Poi sistemate i tubi come in foto:
Andate nella fontana in esterno e raccogliete la chiave.
Usate la chiave per aprire il baule nella stanza della stufa e raccogliete la bandiera arancione.
Mettete la bandiera nell’edificio del planetario, tra le 2 tende rosse per annotare un indizio.
Fermare i pianeti che si muovono come indicato nell’indizio appena scoperto, come in foto:
Raccogliete la pallina argentata.
Usate la scala per salire sul tronco e prendere la stella azzurra.
Andate alla prima schermata, quella della rana, e mettete la pallina nel foro a destra.
Entrate nella nuova ala.
Cliccate sul vaso per annotarvi un nuovo indizio.
Andate in alto e prendete la strana chiave dentro la roccia.
Andate al fiume e prendete la ruota con i simboli tra un tronco.
Andate nella libreria e prendete i remi.
Mettete la stella trovata nella parete di sinistra.
Nella schermata al lato del vaso, inserite la ruota con i simboli e poi ruotate le ruote come da immagine sotto:
Entrate, salite al piano superiore e prendete il retino ed il barattolo.
Usate il retino per prendere le lucciole nella schermata con la statua a forma di ruota.
Date alla rana il barattolo con le lucciole ed otterete in cambio una perla.
Mettete la perla nella porta a lato della mongolfiera per aprirla.
Entrate e raccogliete il portachiavi a fiore sulla sinistra.
Mettete il portachiavi nella teca con la rosa per prendere la rosa.
Mettete la rosa nel mortaio per ottenere una polvere rossa.
Mettete la polvere rossa a sinistra nel dosatore.
Aprite il rubinetto e aspettate che la bottiglietta si riempi di colori, raccoglietela e mettetela nel pannello sopra.
Poi seguendo le proporzioni sistemate le ampolle come in foto:
Raccogliete il pezzo di vetro. Mettetelo nel piano di sopra nella finestra per annotare un indizio.
Tornate alla casa a lato della mongolfiera e cliccate sul pannello con i nodi.
Mettete i nodi con nell’indizio della finestra, come in foto:
Cliccate sulla mongolfiera e tirate la leva per salire.
Cliccate sul gufo e raccogliete il piede di porco.
Cliccate sul binocolo e mettete la lente nuova per memorizzare un nuovo indizio.
Vai nella stanza del mortaio e usa il piede di porco per sollevare la stanga di legno a terra, prendi una stella che andrai a mettere nella libreria accanto all’altra.
Andate alla barca e mettete i remi per andare nell’isola.
Cliccare sul masso con le conchiglie e posiziona le conchiglie dorate come nell’indizio trovato prima, come in foto:
Raccogli il pomello del pianoforte.
Metti il pomello nel piano in libreria e poi tira la leva, segui le 3 melodie rieseguile per ottenere una sfera.
Vai in alto e metti la sfera per ottenere un nuovo scenario.
Andate nella schermata dello scoiattolo e leggete lo scritto.
Andate nella schermata finale quella del portone e torcia e prendete la piuma.
Tornate a prendere la mongolfiera e usate la piuma sul gufo per prendere il cristallo blu.
Mettete il cristallo nel pannello nel planetario, osservate l’arcobaleno con il telescopio.
Andate al fiume e raccogliete la terza stella blu.
Mettete la stella nella parete della biblioteca per trovare un’altra stanza (dello specchio).
Cliccate sullo specchio poi una volta rotto raccogliete il frammento di vetro a terra.
Osservate anche il foglietto dietro lo specchio rotto per vedere il punto esatto con la croce.
Ora cliccate sulla cassa dietro la scrivania ed eseguite le seguenti mosse:
FRECCIA SX
FRECCIA SU
FRECCIA DX
FRECCIA GIU
FRECCIA SX
FRECCIA SU.
Si formerà una nuova schermata, eseguite queste mosse:
FRECCIA SU
FRECCIA SX
FRECCIA GIU
FRECCIA DX
FRECCIA SU
FRECCIA DX
FRECCIA SU
Terza schermata, eseguite le mosse:
FRECCIA DX
FRECCIA GIU
FRECCIA SX
FRECCIA GIU
FRECCIA SX
FRECCIA SU
FRECCIA DX
Raccogliete l’ingranaggio.
Andate nella prima schermata del nuovo scenario (la torre) e mettete l’ingranaggio nel muro.
Entrate nella torre, raccogliete il secchio, usate il piede di porco per aprire la botte e prendere le cesoie.
Usa il secchio sul pozzo (scenario scoiattolo) e raccogli il timbro.
Usa le cesoie per eliminare l’edera alla sinistra della biblioteca per un nuovo indizio.
Seguendo l’indizio posiziona i libri in biblioteca come in foto:
Raccogli la gemma a fiamma.
Cliccate sulla porta in alto e guardando il libro di indizi cliccate accendete i cerchi come in foto per aprirla:
Raccogli la candela a destra.
Usa la candela sulla torcia per accenderla.
Usa la candela nella stanza dello specchio in biblioteca sulla pergamena dove manca il tibro.
Poi usa il timbro e raccogli la conchiglia.
Vai sull’isola e metti la conchiglia sulla roccia, ricomponete il polpo nel puzzle sulla porta come in foto:
Entrate e raccogliete l’anello magico, mettete il vetro al posto dell’anello e memorizzate i simboli sul muro.
Tornate sulla torre e cliccate sulle campane in quest’ordine:
TRIANGOLO
QUADRATO
CERCHIO
ROMBO
QUADRATO
CERCHIO
Raccogli la sfera nel muro. Usala nelle colonne a lato della torcia per aprire la porta.
Osservate il disegno nel muro.
Salite (dragone) raccogliete le ghiande e mettete la gemma fiamma nella raffigurazione a sinistra.
Date la ghianda allo scoiattolo e raccogliete la boccetta vuota.
Usate la boccetta sulla fontana a lato della torre per riempirla di liquido verde.
Date il liquido alla pianta spinata per raccogliere la pala.
Andate nella schermata della roccia ad anello ed usate l’anello per creare un passaggio.
Usate la pala sotto la roccia e prendete un altro pezzo di gemma di fuoco.
Mettetela nella schermata del dragone, tirate la leva per congelate la fiamma del dragone.
Cliccate sulla tartaruga per vedere i simboli, cliccate sull’occhio dello scheletro roccia per trovare indizio.
Cliccate sul pannello a muro con le gemme, trovate tutte le coppie e raccogliete il compasso.
Usate il passaggio per tornare alla stanza da letto, andate nella stanza a fianco, spostate tutti gli oggetti sparsi ed usate la chiave nell’inventario per aprire la cassaforte e prendere la carta trasparente.
Usate la carta trasparente sul tavolo dentro la torre, poi il compasso per vedere i simboli corretti.
Tornate alla tartaruga e illuminate i somboli come in foto:
Usate il passaggio, poi usate l’anello sui 2 cilindri blu per romperli, poi sui cerchi in alto nella giusta sequenza per uscire.
il gioco è terminato.
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